06-03-09
「iPhoneデベロッパーが語る “iPhoneの未来”」トークセッションを聞いてきた
昨日、Apple Store銀座店で行われた「『ユメみるiPhone』刊行記念トークセッション」に行ってきたので、その時のメモ書き。特に意識させられたのは、以下。
- やらないことを決める
- 好きなこと、興味のあることをとことんやろう
- まわりと会話が生まれるようなもの
- 女性に流行るようなもの
誰の発言か分かるように、数字で分けさせて頂きました。
登壇
1) 徳井直生さん(株式会社Qosmo代表取締役)
2) 笠谷真也さん(エンジニア)
3) 岡村浩志さん(Delaware)
4) 深津貴之さん(fladdict.net)
* アイデアの源 /ヒットを飛ばすコツ
1
- 何をやらないかを意識する
- 機能がない分、強度が増す
2
- iPhone ならではの、マルチタッチ
- US でのヒット、一発芸アプリ、気軽に遊べるものが多い
- いいタイミングでリリースする
- ゲームは飽きられ易い傾向かも
- 訓練して上達(あえて少し不便に?)、頑張らせるアプリ
3
- App Store -> 開発者がいわばレーベルオーナーになれる
- レコード、古い、使われていないもの、手品っぽい
- 触り心地
- 音を鳴らす方法、4つくらいある -> どの方法が正解かを探すのに時間がかかった
- コンセプトを明確に - 見た目、機能、世界感
- モノ感のあるデータ、手に取れない -> 触れる感じへ
- Apple は近い未来のプロダクトへ向けての、実験の場にしているのかも?
4
- マーケティングする、他と被らない、既存なら他Appが提案してないもの
- HORGA, フィルム代がかかる -> App ならフィルム代かからない -> そのような現体験が背景
- プロダクトデザイナー的な
- イス製作を例に、プロトタイプ、工場 -> お金がかかる -> Web に転身した
* 市場としてのApp Store の現在
4
- 長期的に収益をあげられる、とは思っていない
- 狙ってヒットは難しい
2
- 継続的に儲ける仕組みがあると企業も参入し易いのでは
- 定番、いいアプリを発見できる仕組み
3
- まだメディアが無い、映画なら評論家のような存在
- ある角度での紹介
* Android について
4
- 個人ではつらい
- 数多くのデバイスでの検証が必要そう
- 企業なら参入し易いか
3
- Java で開発できるので, 携帯の延長線の感覚で取り組めそう
- 今のところ、わくわくしそうな雰囲気が感じられないので
- 市場が盛り上がってきたら参入を考える
2
- 操作感
- アナログシンセ、APIが無い
* 今後のリリース予定 /3.0に向けての取り組み
1
- 女性に流行るような
- 手に収まるほどのデバイスだが、全世界を包み込むようなアプリを提供できる
- 想像力が広がるようなもの
3
- これまでの経験、感触を
- 開発者以外のもっといろんな人が参加できるようになると面白くなるのでは
4
- まわりと会話が生まれるような
- 他人に見せたいと思えるような
* QA
- オススメアプリ
4
- bab bab
- シェイク、音、本質的な
2
- tweetie
- 細かい動き、こだわり
3
- one-dot enemies
- 1ドットの敵、アイデア
1
- iPhone ケース
- 背面にPASMO が入る
3.0 に向けての取り組み
2
- アプリ内、課金
- 外部デバイスが使えるようになる?
- アプリとセットでデバイス販売も
4
- 市場を見てから後出し、やらないことをやる
1
- bluetooth, push notification
- R25, station, そこに行った人にだけ何かあげる、とか
開発工数、技術的な苦労点
4
- iPhone が出た次の日にC学び、2週間くらいで
- action script で作ってから、移植
3
- パフォーマンスの時のシステムで、Objcを使用していた
- オーディオまわり、正解が分からない > 再構築を繰り返す、1ヶ月くらい
2
- pocket guiter 1,2 ヶ月
- UI, デザイン時間かかる
1
- 3,4 日
- OSX からObjc に触れていたので
- 音を出したい, サイン波, 目的を決めて
- 興味のあることから始める
etc
- 描画、OpenGL
- 作る物によって、まったく扱う対象が異なる
- Cocos2d フレームワークがなかなかよい
- 提案できるもの、おもちゃ屋に行って色々手に取ってみたり
